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Doom Eternal é realmente uma boa continuação?

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Doom Eternal
Imagem: iD Software
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Ouvindo os comentários do produtor executivo a respeito de Doom Eternal, Marty Stratton, o jogo é “xadrez veloz”, “não dá vontade de parar de jogar” e “junk com valor nutricional”. Estas metáforas engraçadas cobrem os comentários iniciais que ele dá para uma multidão prestes a jogar uma demonstração do título.

Embora tudo foi falado em tom de brincadeira, Stratton sente que é uma brincadeira muito bem justificada. Depois, o veterano de 24 anos do estúdio responsável pela criação de Doom, dá uma descrição bem mais direta do novo jogo de tiro e ação: “é o melhor jogo que já criamos”.

Já ouvimos isso antes. Entretanto, durante a apresentação de meia hora, seguida de uma entrevista para o blog da Playstation, ele cria um caso bem convincente, apontando o aprendizado do estúdio durante a criação do reboot da série, lançado para o PlayStation 4 em 2016.

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Ele fala bem abertamente sobre os problemas que identificaram: uma campanha bem repetitiva. A falta de uma variedade visual. Abusos de jogo não intencionais. Um modo multiplayer básico. Pouco suporte pós-lançamento. Apesar de ter sido aclamado pela crítica e ter uma base de jogadores apaixonada (“o número de pessoas que ainda jogam o surpreenderia”, ele diz), a mensagem foi simples: a id Software precisava melhorar. Doom Eternal busca responder a todos esses problemas.

Embora a campanha de um jogador promete ter o dobro do tamanho da do game de 2016, e com mais tipos de inimigos, Stratton deixa claro que “melhor” não quer dizer “maior”. “Mais não é o bastante”, ele reforça. Se o problema principal era a monotonia, a solução é simples: variedade. Esta palavra, este sentimento, definiu todas as decisões de design da continuação, impactando a jogabilidade, o visual e a história. Abaixo os comentários de Stratton:

Stratton explica que o atraso de quatro meses (desde novembro) foi preciso para consertar os bugs e polir todos os aspectos do game. “Tem que ser ótimo”, ele diz.

O resultado é, como diz Marty, impossível parar de jogar. “Estamos sempre apresentando algo novo, mesmo nas fases finais do jogo: novos inimigos, mecânicas,visuais. Você está fazendo coisas que nunca fez em um jogo de Doom antes. É difícil largar”.

Escolha a sua própria aventura rasgando e arrebentando

Não se engane: lutar pelas arenas cheias de demônios ainda é o coração da jogabilidade de ação em Doom. As suas decisões ainda precisam ser rápidas, as suas reações, mais rápidas ainda) com a adição de uma habilidade de corrida). As suas escolhas táticas? Multiplicaram.

Dê dano o bastante em um demônio em Doom e você o atordoará, com uma aura brilhante como indicador visual que estão prontos para tomar uma Glory Kill. Depois, uma grande quantidade de vida cairá dos restos. Seja agressivo, fique saudável. Eternal expande a idéia: Mate com a Serra elétrica e receberá munição, torre demônios com um lança-chamas e receberá armadura adicional. Ataque e permaneça de estoque cheio.

Mas serras elétricas precisam de combustível, e lança-chamas levam tempo para recarregar. Conservar o seu equipamento é outra estratégia a se considerar no campo de batalha. Mas esta consideração é algo conhecido de outra demonstração. Hoje, conforme a primeira hora do jogo me apresenta à jogabilidade moderna de Doom, posso me concentrar nas outras mudanças.

Uma viagem de proporções bíblicas

Passei esta hora batalhando por uma cidade na Terra. Nada incomum para um jogo desse tipo, mas a beleza arruinada da versão da id Software é estonteante tanto em escala quanto em detalhes: ajoelhe-se perante o poder da id Tech 7.

É suntuosa e também diversa em seu layout. Batalhei contras as legiões demoníacas em ruas fraturadas, estourando o interior de arranha-céus devastados e encarei terrores pelos corredores escuros de shopping centers abandonados. É bem diferente da uniformidade das dunas vermelhas de Marte.

Também há mais verticalidade nas fases. Lutas iniciais usam barras e pulos duplos para você subir mais e mais alto, como se fosse uma bola de pinball, cheia de retribuição. Fora do combate pode-se escalar e saltar pelos ambientes alterados por terremotos e desastres.

A id Software mostra a história do mundo em sua arquitetura nas fases, como nesta relíquia: um mecha Sentinel do tamanho de um prédio, com um titã demoníaco aos seus pés.

Também há perigos ambientais a se considerar. Encontrei canos que cospem fogo que dificultaram a minha subida vertical, e paredes demoníacas que enchem os corredores de chamas, me forçando a fugir para dentro de lojas e usar manequins para me esconder.

E a Terra promete ser apenas a primeira parada. Lá pelo final da campanha, você terá atirado por todo o sistema solar, chutado a porta do Inferno e até do Paraíso. É incrível considerar o que os artistas da id Software imaginaram para o oposto do Inferno.

Além das implicações na história que o estúdio já avisou mesmo antes do lançamento, Stratton está animado para os jogadores conhecerem as fases no Paraíso, que incluem a sua fase favorita da campanha. Esta fase é mais diversa e cheia de puzzles ambientais e de segredos que provêm do desejo do estúdio de diversificar ainda mais a jogabilidade fora dos encontros de combate.

Vasculhar os segredos de uma fase não é novidade para a série, mas muitos dos de Doom Eternal estarão mais perto, parte de uma filosofia fundamental de manter tudo na continuação “ao alcance” do jogador, encorajando a exploração. O mapeamento automático está de volta, com a UI melhorada destacando áreas de interesse para encorajar ainda mais os jogadores curiosos a buscarem itens colecionáveis cuidadosamente escondidos. Estes podem oferecer mudanças de jogabilidade, buffs, ou apenas itens legais do universo do jogo.

Temos mais detalhes sobre o hub do jogo, que foi mencionado ano passado. A Fortress of Doom é uma base flutuante sobre a Terra, e gradualmente será populada por alguns colecionáveis encontrados na campanha, como discos, estatuetas e mais.

Dificuldades para todos os gostos, na campanha e no multiplayer

Completar Doom 2016 destrava a dificuldade Ultra-Nightmare, um desafio para voltar e tentar completar a campanha sem morrer. Aqui, está disponível desde o começo, junto com uma dificuldade que dá mais vidas.

Veja como funciona: vidas colecionáveis estão espalhadas por todas as fases. Consiga uma e em vez de recarregar e ganhar um lugar para aparecer caso morra, a sua vida enche e você recebe um breve período de invulnerabilidade. O estúdio curtiu esta abordagem das antigas o bastante para fazer um modo de campanha todo em torno disso.

As Master Levels são um remix brilhante de fases da missão que chegam após o lançamento, colocando inimigos mais poderosos, apresentados no final da campanha, nas fases iniciais.

O estúdio também colocou suporte para aqueles que terão dificuldade nas lutas de chefe mais difíceis: armadura Sentinel aparecerá perto do jogador após um certo número de mortes, garantindo um buff de vida e armadura. As mecânicas, diz Stratton, permanecem as mesmas. è apenas uma ajuda para evitar a frustração e manter os jogadores mergulhados na campanha.

O desejo de acomodar bem mais do que apenas os Slayers com reflexos perfeitos é uma das explicações para uma mudança fundamental no multiplayer. O jogo será lançado com Battlemode, uma luta 2×1 em arenas pequenas entre dois jogadores controlando um demônio e um único Slayer.

Concebido e criado todo dentro da id Software, a intenção é dar mais profundidade ao lado multiplayer de Doom, fazendo vencer as partidas multiplayer uma questão maior de estratégia do que apenas reflexos.

Assim como tudo em Doom Eternal, seu arsenal conhecido foi mudado. Exemplo: Quando seu Plasma Rifle ‘quebra’ escudos inimigos, a explosão resultante eletrocuta quem estiver próximo.

Igualmente intrigante será o modo pós lançamento Invasion, deixando que qualquer jogador tome controle de qualquer demônio do seu jogo. Criado para quem conhece as fases da campanha de cor, Stratton acredita que este modo é uma extensão natural da experiência Doom.

Este modo é apenas uma idéia, parte de um plano de suporte pós-lançamento extensivo, que inclui de expansões grandes de DLC até itens cosméticos. Mas os detalhes ainda são um mistério. Temos que esperar até o lançamento em março.

Mesmo sem os lançamentos posteriores, há muita coisa empolgante aqui. Um modo para um jogador robusto e variado, uma campanha que promete devorá-lo inteiro se deixar. Teste suas habilidades em combate que, embora ainda é central à experiência, melhora com momentos de exploração. Há segredos para descobrir se quiser, e modos diferentes para jogar, agradando aos mais sociais e aos lobos solitários também.

Um game de tiro e ação cheio de conteúdo e emoção? Realmente, Marty, é junk food com valor nutricional.

O compositor Mick Gordon novamente lidera nesta continuação, com a abertura do jogo sendo um remix do tema clássico de Doom que ainda está na minha mente depois de dias.

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