Publicidade

Gears 5 define um nível mais alto de acessibilidade

Gostou? Compartilhe!
Gear 5 Acessibilidade
Imagem: Microsoft
Publicidade

Os videogames salvaram a vida de Cherry Thompson muitas vezes, desde o jogo Rainbow Islands dos anos 1980, que a fez escapar de uma infância difícil, até o Pokémon Red, que a consolava quando era uma adolescente sem-teto. Os jogos significavam comunidade, terapia, aventura e paixão.

Mas, há mais de seis anos, Thompson teve um derrame que a levou, aos 31 anos, a deficiências vestibulares e cognitivas e a um diagnóstico da síndrome de Ehlers-Danlos, um distúrbio do tecido conjuntivo que enfraquece as articulações, a pele, os vasos sanguíneos e os músculos. Thompson, que usa os pronomes eles/deles, queria jogar para lidar com dores e cirurgias, mas achou muitos títulos impossíveis de jogar sem sofrer enxaquecas severas, enjoo, dor nas mãos e outras barreiras.

“Eu realmente lutei muito”, diz Thompson, que também é autista com dislexia coexistente e transtorno de déficit de atenção e hiperatividade, que afetam a maneira como processa informações e joga. “Mas como eu lentamente entendi minhas deficiências, foi revolucionário, porque percebi que o problema estava nos jogos, e não comigo.”

Continua depois da Publicidade

Agora como especialista e desenvolvedora de acessibilidade de jogos bem conhecida em Vancouver, Canadá, Thompson recentemente teve a chance de experimentar o Gears 5 – um jogo com uma longa lista de recursos de acessibilidade que significam que mais pessoas podem jogar. Com um foco mais forte na inclusão, o estúdio The Coalition desenvolveu o jogo de tiro em terceira pessoa e a versão mais recente da série Gears of War, lançada em setembro pela Xbox Game Studios. Desde então, o jogo tem sido amplamente elogiado por sua bem pensada acessibilidade.

Diferentemente do Gears of War 4, Thompson pode realmente jogar o Gears 5, graças a uma nova opção para desativar a “trepidação da câmera” ou movimentos rápidos da câmera que lhe provocam vertigem, náusea e dor de cabeça. Ela pode personalizar uma exibição na tela de informações para minimizar distrações e sobrecarga sensorial durante o jogo. E mesmo que sua audição seja boa, legendas aprimoradas em um tamanho de texto ajustável a ajudam a processar informações.

“Estou empolgada por jogar mais”, diz Thompson, ainda segurando o controle em uma sexta-feira recente depois de matar alguns monstros. “A acessibilidade mostra o compromisso dos desenvolvedores de jogos de se preocupar com o público e entender que entre seus jogadores estão diferentes tipos de pessoas com diferentes tipos de experiência.”

Gear 5 Rod Fergusson
Rod Fergusson, diretor do estúdio The Coalition, fotografado em frente ao logotipo da empresa em Vancouver, Canadá, em 22 de novembro de 2019. (Foto: Dan DeLong)

O The Coalition, também sediado em Vancouver, queria tornar o Gears 5 o mais acessível possível, enquanto apelava à sua base de fãs experientes.

“Temos uma franquia muito hardcore com muitos fãs com tatuagens de Gears”, diz Rod Fergusson, diretor do estúdio The Coalition. “Como você amplia uma franquia como essa e recebe novos jogadores? Como você remove as barreiras e os ajuda a aproveitar a experiência? Uma das maneiras foi o design inclusivo e o princípio de ‘resolver um e expandir para muitos’.”

No início do desenvolvimento, o estúdio organizou um evento de design inclusivo de dois dias em 2017, trazendo Thompson e outras pessoas com deficiência que discutiram seus desafios, soluções alternativas e paixões nos jogos. Foi nesse evento que muitas ideias de acessibilidade do Gears 5 se enraizaram, incluindo a mensagem de que as legendas da série precisavam de melhorias para melhor atender aos jogadores surdos ou com deficiência auditiva.

“Havia muitas lâmpadas acesas em nossa equipe”, diz Otto Ottosson, principal produtor de multiplayer e líder de acessibilidade do Gears 5. Foi ele que trouxe os membros da equipe para um campo de treinamento de jogos e acessibilidade da Microsoft, onde trabalhavam com a equipe Gaming for Everyone, e conheceu mais jogadores com deficiências.

“Os jogadores estavam explicando por que amam jogos, e foram as mesmas razões pelas quais eu amo jogos, exceto que eles estavam limitados”, diz Ottosson. “Isso realmente me afetou. Lembro de ter pensado: ‘Isso não é bom o suficiente. Precisamos fazer melhor’. Foi o ponto de partida para entendermos e nos inspirarmos a tornar a acessibilidade algo que levamos a sério.”

No passado, os desenvolvedores de jogos às vezes viam os recursos de acessibilidade servindo apenas a um nicho de público, diz Fergusson. Boas legendas, por exemplo, exigem mais trabalho, tempo e recursos, mas também atraem muitas pessoas além daquelas com deficiência auditiva. Eles incluem pais que querem brincar em silêncio enquanto o bebê dorme nas proximidades ou jogadores que brincam em um espaço público, como um aeroporto.

Chris Robinson jogando. (Foto: cortesia de Robinson)

Para Chris Robinson, um jogador de Chicago que nasceu surdo, as legendas em Gears 5 são uma enorme melhoria em relação às de muitos outros jogos. Jogador desde a infância, Robinson encontrou muitas barreiras: sem legendas, textos minúsculos ou até mesmo outros jogadores o expulsando de uma equipe porque ele usa a linguagem de sinais americana e não um microfone para se comunicar.

Depois de assistir a uma cena sem legenda há alguns anos, ele iniciou o DeafGamersTV, um canal de streaming no Twitch, para gerenciar sua depressão e defender mais inclusão nos jogos. “Eu senti que não podia ficar com raiva da tela; eu precisava fazer alguma coisa”, diz ele.

Ele agora aprecia o fato de que as legendas no Gears 5 incluem o nome de quem fala, independentemente de um personagem estar falando no rádio, no contexto emocional, nos principais efeitos sonoros e com fundo para contraste. Aprecia poder aumentar o tamanho do texto e saber o que as legendas dizem quando a música fica mais alta com ação e silenciosa após uma batalha.

“Amo como eles estão tentando ‘equalizar’ a ação com sons e imagens”, diz Robinson, que usa um sistema de áudio tátil – um colete vibratório – que o ajuda a “sentir” a ação enquanto joga. “Se há algo que eles querem que você ouça, você está ciente e pode ver e sentir.”

Recursos acessíveis no Gears 5 também ajudaram Antonio Martínez, jogador, crítico de jogos e defensor da acessibilidade na Espanha que tem atrofia muscular espinhal. Diagnosticado com a doença progressiva de enfraquecimento muscular aos 3 anos, começou a usar cadeira de rodas aos 15 anos, desenvolveu escoliose e possui mobilidade limitada nas duas mãos. Jogar pode ser doloroso e cansativo, mas ele adora se conectar com amigos e mergulhar em histórias que o fazem sentir que pode escalar montanhas, pular entre telhados e se sentir livre.

Quando Gears 5 foi lançado, apontar uma arma exigia pressionar um botão, o que foi difícil para Martínez. “Só pude jogar por 30 minutos até ficar exausto”, diz ele.

Mas depois que a comunidade de deficientes destacou a falta de objetivo do jogo nas mídias sociais, Ottosson rapidamente pediu a um engenheiro para criar o recurso. Apareceu no jogo algumas semanas depois, permitindo a Martínez jogar por três horas com seu amigo, que tem baixa visão.

Antonio Martínez na frente do Gears 5. (Foto: cortesia de Martínez)

“Isso nos deixa muito felizes por gostar de um jogo juntos”, diz ele. “Posso ajudar com o que ele não pode ver, e ele pode me ajudar a atirar em caras que não posso derrubar. Nossa deficiência sempre faz parte da nossa identidade, mas não foi uma barreira naquele momento.”

Martínez também ficou satisfeito por poder remapear o teclado para acomodar sua mobilidade limitada e desligar a trepidação da câmera para evitar enjoos.

“Entendo que fazer acessibilidade é um investimento para as empresas, mas se você puder ouvir a voz do meu amigo quando ele estiver jogando, isso é incrível”, diz ele. “Você não acreditaria em como ele é feliz. Quando um jogo não tem opções de acessibilidade, você pode sentir em nossa voz, nossos corações afundando porque o jogo está nos dizendo: ‘Você não pode fazer isso. Não porque você não é capaz, mas porque eu não estou deixando’.”

Outros recursos de acessibilidade do Gears 5 incluem remapeamento total do controle, suporte completo ao Xbox Adaptive Controller, movimento de único stick, desativação da vibração do controle, pressionar um botão em vez de tocar rapidamente nele e suporte para pessoas que são daltônicas. Para a acessibilidade do jogo para novos jogadores, a The Coalition também desenvolveu Jack, um robô de suporte voador jogável e um modo de treinamento de combate chamado Bootcamp. E tem cinco outros modos de jogo para todos os níveis de jogadores.

O trabalho duro e os recursos contribuíram para uma estreia bem-sucedida, com o Gears 5 atraindo mais de 3 milhões de jogadores em sua semana de lançamento, tornando-o o título mais jogado da Xbox Game Studios em sua primeira semana desde Halo 4, em 2012. O Gears 5 também se tornou o primeiro Jogo AAA a receber uma pontuação perfeita em uma resenha feita para surdos e pessoas com deficiência auditiva no site de recursos de acessibilidade de jogos Can I Play That? O site também apontou a falta de alternância de objetivo; depois que o Gears 5 adicionou o recurso, a avaliação de mobilidade do site aumentou sua pontuação para 9,9 (em 10).

As legendas aprimoradas no Gears 5 incluem o nome de quem fala, um fundo para contraste e tamanho de texto ajustável.

Fergusson espera que o trabalho de acessibilidade no Gears 5 estabeleça o padrão para futuros títulos do Xbox Game Studios e, eventualmente, para o setor.

“Assim como analisamos os jogos que vieram antes de nós e dissemos que podemos fazer melhor, quero que os jogos que virão depois de nós sejam: ‘O que o Gears 5 fez é a base para o que fazer e vamos ver se podemos fazer mais’,” diz. “Espero que as pessoas dediquem mais atenção e cuidado aos recursos de acessibilidade, pois isso permite apreciar suas criações.”

O Target Lock é uma nova opção de acessibilidade no Gears 5 que visa automaticamente a retícula ou grade, enquanto você mira na mira.

Para SightlessKombat – consultor de jogadores, streamer e acessibilidade de jogos do Reino Unido que nasceu completamente cego –, a acessibilidade do Gears 5 não apenas ajuda a marcar pontos, como faz com que ele se sinta parte de uma grande comunidade. Quando ele jogou pela primeira vez jogos de console nos anos 1990, poucos títulos eram acessíveis, mas ele jogou de qualquer maneira.

SightlessKombat jogando videogame. (Foto: cortesia de Sightless)

Com o Gears 5, ele fica emocionado ao usar o recurso Narrador, que lê menus e outros textos em voz alta, em contraste com o Gears of War 4, em que ele precisava se lembrar da localização das opções de menu e do número de pressionamentos de botão para a direita ou para a esquerda.

Ele aprendeu a identificar diferentes monstros e armas por seus sons, independentemente de ser um inimigo voador ou um robô com um lançador de foguetes. Para inimigos distantes, ele pode alinhar sua localização com um fone de ouvido estéreo ou equipamento de som surround e atirar com um rifle sniper para obter dano extra. Mas ele também está feliz com um recurso de acessibilidade chamado Target Lock, que direciona automaticamente a retícula, ou grade, enquanto você está mirando.

As legendas aprimoradas do Gears 5 informam aos jogadores quando a música se estabilizou, para que eles saibam que uma batalha terminou.

“O Target Lock me permitiu derrotar os maiores inimigos do jogo”, diz Sightless, que prefere usar seu nome de jogador. “Consegui quatro mortes de atiradores consecutivas. Foi um daqueles momentos em que eu fiquei tipo, ‘Oh, minha palavra!’ ”

Ele também usa um recurso chamado Fabricator Ping, no qual o Fabricator – uma caixa que os jogadores precisam encontrar para comprar armas e defesas – emite um ping que aumenta em volume e frequência à medida que você se aproxima. Ele havia sugerido a ferramenta de navegação para The Coalition quando jogava Gears of War 4. Para sua surpresa, os desenvolvedores a adicionaram ao jogo e deram o nome dele nas notas de atualização. “Isso realmente me impressionou”, diz ele.

“Se Gears 5 não tivesse menus narrados, se o Target Lock não estivesse lá, se o Fab Ping não tivesse retornado, talvez eu não estivesse jogando”, diz ele. “Haveria uma sensação definitiva de perder um fenômeno cultural.”

CONTEÚDO RELACIONADO