last of us 2
Vasto, em vários sentidos. Imagem: Reprodução Youtube

As primeiras impressões compartilhadas pelo grupo da imprensa que foi a Los Angeles essa semana para jogar duas horas de The Last of Us 2 confirmaram o que todo mundo esperava: É um jogão. Em todos os sentidos. Contudo, esse conceito não se aplica no que se refere a expressão “mundo aberto”, e isso tem um motivo preciso no conceito de entretenimento do estúdio desenvolvedor: A “tensão”.

De acordo com Neil Druckmann, diretor criativo e co-roteirista do game, a tensão se perde em um mundo aberto. E estar o tempo todo tenso por algo que está por acontecer é algo que eles certamente querem manter no jogo. Por exemplo, aquela missão que a pessoa tem que fazer SIM OU SIM lá num canto avulso do mundo, pode baixar a tensão de que algo está por acontecer.

Contudo, isso não significa que não possa haver uma dose desse tipo de ação. “Dependendo do ponto da história no qual você se encontra, podemos nos abrir significativamente e dizer ‘aqui estão algumas histórias adicionais que você pode explorar ou seguir até onde você quer’“, revela.

“A tensão pode não parecer tão alta, mas vai aumentando. Eventualmente, o jogador passa a curtir uma experiência bem roteirizada da Naughty Dog de novo”. Completa. Assim, Druckmann entende que essa combinação mantenha a tensão almejada. Em outras palavras, pode até ter uma missão acolá, mas não espere que vc possa “passear” serenamente por muito tempo. “O jogo é pra frente”, diriam os old school.

Vasto mundo

Naquilo que se refere à tamanho, os representantes do estúdio admitem que nunca quiseram fazer o maior game da casa. Contudo, diante de uma história complexa, as extensões foram se fazendo necessárias. E ainda de acordo com Druckman, foi isso que fez o game demorar tanto pra ficar pronto.

“A história que apresentamos quatro anos atrás é complexa, envolve muito personagens. A essência é simples, mas os caminhos e reviravoltas são complexos”, afirmou. “Precisávamos de mais tempo para cenas, mais lugares, mais tipos de inimigos. O escopo foi crescendo”.

Vastas emoções

Outro fator que deixa o game grande são certamente as questões emocionais a que estaremos submetidos. Amizade, vingança, brigas, resiliência, comportamento, luto e até mesmo estupro são assuntos que prometem, em algum momento, nos levar à reflexão.

Em suma, as emoções trabalhadas em The Last of Us 2 nos reservam momentos tensos, mas são os dramas que, de fato, nos “pausarão” em algum momento. Seja isso antes, durante, ou até mesmo depois de jogar.