Days Gone Observatório de Games
Days Gone. Imagem: Reprodução

Na terça-feira passada (21), a equipe da Bend Studio que desenvolveu Days Gone participou de uma sessão de perguntas e respostas no Reddit, revelando algumas curiosidades sobre o desenvolvimento do exclusivo para PS4.
Dentre muitos tipos de questionamento, as perguntas técnicas pontuaram boa parte da conversa. Confira algumas.

Por que não há um botão de “retrovisor” ao pilotar a moto?

[Ron Allen – Designer chefe] Fizemos muitos testes com a motocicleta, incluindo uma câmera traseira não apenas para a motocicleta, mas também para quando se está a pé. Para a motocicleta especificamente, nós começamos com isso no botão R3, mas a Survival Vision acabou sendo uma prioridade maior para aquele botão em particular. 
O gerente comenta ainda que outros botões foram testados, mas todos em em algum momento isso se mostraram inconvenientes. Em suma, o gerente comunicou que a ausência do botão gera uma tensão que é boa para o game.

Qual foi a coisa mais desafiadora para se fazer no jogo?

[Rom Rodriguez – Designer de missões] O aspecto mais desafiador do jogo para o design da missão foram os amigos em combate. Obter missões de combate de amigos para onde eles estão agora exigiu uma enorme quantidade de colaboração entre engenharia, animação e design. 

[Eric Jensen – Designer líder de mundo aberto] Conseguir que todos os sistemas do mundo aberto trabalhassem bem e juntos foi o maior desafio. Há muita sobreposição de conteúdo de mundo aberto que requer sistemas diferentes para se comunicar uns com os outros e/ou levar em conta um ao outro juntamente com camadas e camadas de ajuste.

As sombras neste mundo são incríveis para um hardware relativamente antigo. Por que essas técnicas não foram usadas em outros jogos?

[Graham Aldridge – Programador de renderização] O micro sombreado no jogo é algo em que trabalhamos duro. Não sabíamos o quanto as pessoas iriam notar, mas estamos extremamente satisfeitos que as pessoas o percebam.
Sobre como funciona, é uma parte global do nosso sistema de materiais – qualquer material pode definir informações de altura, o que afeta diretamente como a profundidade da superfície é representada no renderizador (fazemos isso de maneira que não custa quase nenhum tempo de GPU). Esta variação de profundidade produz automaticamente estas incríveis micro sombras a partir do nosso sistema de sombreamento de espaço na tela (e muitos outros efeitos interessantes, como definir como as poças se acumulam, etc.).

Qual é o maior orgulho nesse trabalho?

[Shay Casey – designer de interface de usuário / usuário principal ] Meu recurso de interface do usuário favorito no Days Gone é definitivamente o sistema de menu baseado no Touchpad. É super fácil roubar qualquer direção e abrir um menu específico sem ter que percorrer vários painéis.

[Eric Jensen – Designer Líder de Mundo Aberto] A coisa da qual mais me orgulho é o quão diversificado e dinâmico fomos capazes de fazer o mundo aberto com uma pequena equipe (5-6 pessoas). Tivemos que pensar de maneira eficiente com todas as nossas escolhas de design com base nas limitações.

Eu tenho uma deficiência nas mãos que me impede de jogar, infelizmente. Não consigo jogar algumas partes rápidas de Days Gone,e lamento que enquanto quando todo mundo fala sobre a acessibilidade para pessoas com deficiência, vocês não tenham uma opção para gente nessas condições. Spider-Man e God of War pensaram nisso.

[Bend Studio] Esse problema é muito importante para nós e definitivamente estamos investigando, portanto, fique atento para mais atualizações!