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Microtransações estão em baixa nos consoles, mas em alta nos mobiles; entenda o fenômeno

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O mercado das microtransações está mudando e os estúdios precisam abrir o olho (Fonte: Reprodução)
O mercado das microtransações está mudando e os estúdios precisam abrir o olho (Fonte: Reprodução)
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Um relatório recente divulgado pela Super Data, pesquisadora veterana da indústria de jogos, revela uma tendência de mudança nos gastos dos consumidores na indústria de videogames.

Enquanto os gastos com microtransações em jogos de consoles estão em queda, as compras in-game para dispositivos móveis estão aumentando. O que não é, verdadeiramente, uma grande surpresa.

A maior parte da receita de PCs (85%) e quase metade da receita de console (48%) se originou de microtransações em 2018, ou seja, de compras feitas dentro do próprio jogo.

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Mas foi o segmento mobile do mercado que registrou aumentos nos gastos nos últimos dois anos. Enquanto os gastos com PCs permaneceram estáticos, os consoles sofreram um declínio no ano passado.

O que motivou essa mudança?

Super Data afirma que essas mudanças nos gastos do consumidor podem ser atribuídas a alguns fatores:

Primeiro, o fato de os consumidores gastarem menos dinheiro em geral em um jogo, mas proporcionalmente gastarem mais em dois jogos. O Fortnite, por exemplo, sofreu um declínio desde o início de 2019. A Epic rebateu isso criando novos conteúdos para manter os jogadores mais ativos nas compras.

O segundo fator é que, quando um conteúdo adicional é criado, parece não conseguir converter efetivamente os jogadores em gastadores. Os dois jogos destacados aqui são FIFA 20 e NBA 2K20, que apresentam alguns meios excessivos de opções de compra in-game.

Metade dos jogadores (51%) não gastou em conteúdo adicional. A Super Data argumenta que os desenvolvedores devem buscar “soluções novas e atraentes (…) e os criadores de jogos devem ser transparentes na maneira como vendem conteúdo adicional”.

Isso não deve surpreender quando associado ao terceiro fator: os jogadores têm mais conhecimento do que é ser um consumidor e conhecem a maneira como os games procuram fazer com que gastem seu dinheiro. NBA 2K20 é um exemplo perfeito de um game que exige um preço de compra Triple A no lançamento, mas mesmo assim exige que os jogadores gastem dinheiro continuamente para adquirir todo o conteúdo do jogo.

Essas táticas têm sido altamente criticadas pelos consumidores há anos. Contudo, ainda são amplamente toleradas na comunidade dos gamers, como evidenciado pelos gastos. Depois de anos com as mesmas táticas que não oferecem nenhum benefício real aos jogadores, parece que esse status quo está começando a ser rejeitado.

Consumidor consciente

Dessa forma, a queda nos gastos com PC e console pode ser atribuída simplesmente ao fato de os consumidores se conscientizarem e se esgotarem com o esforço constante por gastos adicionais, principalmente porque o mercado está saturado de tantos jogos de alta performance.

Lançar um título AAA com os preços mais altos e esperar que os jogadores gastem continuamente não é uma estratégia viável a longo prazo. Mas os estúdios parecem lentos ou pouco dispostos a considerar alternativas que possam produzir um fluxo de receita teórica menor.

No entanto, esses gastos com mobiles aumentaram, no entanto. Talvez as razões para essas diferenças nos hábitos de consumo estejam nos tipos de consumidores que jogam em mobiles versus aqueles que jogam no PC ou no console. Mesmo que não seja uma regra, muitos consumidores mobiles ainda são mais casuais do que aqueles que investem seu dinheiro em um dispositivo próprio para jogar.

Mas não é prudente descartar o fato de que simplesmente a introdução interminável de loot boxes, battle passes e itens cosméticos tenha se tornado padrão na indústria de videogames, a ponto de os consumidores não serem mais atraídos por essas táticas.

Como os editores optarão por monetizar seus jogos no futuro ainda está para ser visto. Mas certamente será interessante ver o que está por vir.

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